In questi giorni ho riflettuto molto sulle capacita' inespresse di quel genere che è il Jrpg.
Perche' non si e' piu' capaci di creare giochi innovativi o memorabili come un tempo? E perche' nonostante siano ormai consolidati come capolavori queste antiche glorie se riguardate al giorno d'oggi risultano volendo buffe o meno brillanti di allora?
Con un'analisi di diversi particolari e caratteristiche in generis sia di logica che di trama cerchero' di sbrogliare questi enigmi.
Se da un lato i cugini americani del genere RPG erano a stretto contatto con Dungeon and Dragons o comunque con l'Heroic fantasy o lo SteamPunk di scuola letteraria e quindi piu' seriosi e sobri, i JRPG prendevano dal mondo dei manga e degli anime, quindi se a una prima apparenza potevano sembrare piu' infantili in realta' erano piu' appetibili a un pubblico piu' vasto
visto che comunque nel mondo il fenomeno Dungeons and Dragons esplose nel corso degli anni 90 grazie all'aiuto di altre realta'.
E seppure i disegni fossero diciamo piu' infantili, spesso dietro si nascondevano storie capaci di stupire, ma non sempre, in molti casi quello che il gioco presentava erano banali struttute buoni contro cattivi.
I CRISTALLI ELEMENTALI
Il problema fondamentale dell'appartenere a un genere e' probabilmente l'obbligo di essere messi a confronto con gli esponenti del genere stesso.
Se appunto pensando ai picchiaduro si dice Street Fighter (Tekken per i piu' giovani), pensando ai Jrpg si dice Final Fantasy in primis.
Che i primi Final Fantasy furono degli innovatori assoluti sia in fatto di trama (piu' dal quarto in poi che altro) sia di gameplay e' innegabile, ma purtroppo
da molti (troppi e specialmente nel mondo amatoriale) questi fattori innovativi sono stati colti come "regole non scritte".
Sono tantissimi (haime') i giochi che ripropongono la divisione degli elementi e ancor peggio la cerca dei cristalli elementali.
Se gia' questi cristalli ci erano stati propinati sia in FF4 che in FF5, non troppi si sono fatti scrupoli e addirittura anche in giochi recenti (Vedasi magna Carta) viene recuperato questo espediente narrativo
cosi' anni 90. Il problema di questa "cerca dei cristalli" e' soprattutto il confronto non tanto con la saga di FF ma con i tempi moderni, quanto puo' essere preso sul serio un gioco che al giorno d'oggi propone la ricerca dei suddetti cristalli?
Un tempo nonostante gli splendidi messaggi di fondo i Jrpg si rivolgevano comunque a un pubblico molto vasto e usavano spesso e volentieri un linguaggio semplice e accessibile, con trama non troppo intricate ma comunque accattivanti e piene di charme.
Purtroppo o per fortuna il giocatore moderno chiede di piu', eh si'! Nei videogiochi come in qualsiasi altra arte quello che serve e' un evoluzione (non grafica) creativa, continuando a guardare al passato e riproponendo all'infinito le stesse cose non si fanno progressi anzi si ammazza un genere
perche' gli estimatori perdono interesse.
CATTIVI VS BUONI
La faciloneria era sovrana ieri come oggi. Troppe volte abbiamo sentito cattivi giustificare le loro azioni con :"Io sono cattivo e voglio distruggere il mondo".
Questo e' soprattutto il punto che piu' di tutti distingue un giochetto mediocre (o peggio) da un capolavoro. Il cattivo e' probabilmente la figura piu' emblematica e interessante
della narrazione in generis, la sua mente e' a noi sconosciuta lui fa' quello che fa' perche' qualcosa ha fatto scaturire in lui un processo che l'ha portato a pensarla diversamente da tutti.
E' questo in fondo che e' la malvagita', un altro punto di vista, in guerra esistono forse buoni e cattivi? In alcuni casi prendendo persone per persone, leader senza scrupoli o singoli soldati che amano uccidere, ma si puo' dare
una distinzione di bene e male che raggruppi tutti? NO!
Ed ecco che casca l'asino, troppo e troppo spesso i malvagi dei Jrpg sono solo malvagi, non hanno fascino a livello caratteriale, spesso vengono accantonai per creare
il solito personaggio malvagio (generale o quel che sia...) che tradisce l'impero dei cattivi e si unisce ai buoni.
Il fulcro di un buon gioco e' un buon "cattivo" intendendo poi come cattivo colui che va' contro i protagonisti, ma poi e' solo una differenza di punti di vista e se fossero
i "buoni" i veri cattivi?
SPOILERPrendiamo ad esempio Sephiroth di FF7, quello che fa' e' giusto dal suo punto di vista, gli esseri umani hanno praticamente ucciso il pianeta con la loro avidita' e hanno rovinato la sua vita sfruttando lui e sua madre, i buoni invece
sono spinti dal piu' primordiale istinto di sopravvivenza, non fanno ridicoli discorsi buonisti della serie "vivere e' bello!", sanno il male che e' stato fatto; del resto all'inizio alcuni di loro erano terroristi, eppure
la natura umana li spinge a combattere per sopravvivere. Per questo Sephiroth e' un "cattivo" carismatico, non di certo per l'aspetto "sborone" che colpisce tutti i bimbominkia; un personaggio
con un background cosi' ricco e una morale cosi' forte sarebbe stato incisivo anche con l'aspetto di un barbapapa'.
Un altro esempio molto interessante e' in FF10 con Sin; quest'essere e' la piaga del mondo intero e uccide le persone indiscriminatamente; ma in fondo cos'e' Sin?
Alla fine scopriamo che non e' altro che un parassita che usa le anime dei morti per costruirsi attorno una corazza di mostri che prende le sembianze di una balena mostruosa.
Sin non e' malvagio, e' un animale e segue semplicemente la sua natura, continua il suo ciclo vitale e cerca di sopravvivere, gli esseri umani per lui sono formiche
non c'e male nelle sue azioni.
E infatti troviamo i cattivi di FF10 nella chiesa, che pur sapendo che il loro dio non e' altri che il parassita dentro Sin continuano a mandare invocatori al macello e ad arricchirdi (vi ricorda qualcosa?).
Infine i "buoni" non si metteranno a fare discorsi buonisti (quanto li odio i discorsi buonisti) al parassita, si limitano a sconfiggerlo e a liberare la loro specie dal flagello.
FINE SPOILERQuesti sono esempi poetici e purtroppo rari di come dev'essere un "cattivo", ma purtroppo la capacita' creativa non e' per tutti e la maggior parte degli sceneggiatori preferisce cadere negli stereotipi.
L'INTERIORITA'
Se il cattivo funziona non e' certo un buon motivo pero' per trascurare i personaggi del giocatore, anche se sembra che a molti interessi approfondire (male) solo
l'interiorita' del protagonista.
Il protagonista e' si' il fulcro dell'azione perche sara' il personaggio che avremo sempre sotto il nostro controllo e che sara' i nostri occhi nel suo mondo, ma non dimentichiamoci
di tutti i comprimari che lo seguono spesso e volentieri troppo trascurati o troppo stereotopizzati.
Infatti un roster classico da Jrpg vede: protagonista che ama il mondo (guerriero), bella ragazza ingenua (chierica), l'amico scemo del protagonista (classe variabile) e il personaggio anziano (sui 25-30) carismatico ma di poche parole
eguono poi i grandi classici: la monaca/maga nera mezza nuda, l'animale, il mostro, il cattivo pentito, il traditore, quello che muore, i bambini (quanto li odio!)....
Insomma ci sono dei ruoli prestabiliti e in questi casi la cosa migliore da fare e'.... rompere gli schemi!
Innanzitutto partiamo dallo studio del protagonista, per avere una storia seria le cose da evitare sono:
-Il bambino/adolescente, a tutti piace sognare ma il mondo e' un posto duro in cui vivere e soprattutto un adolescente della vita non sa' niente,
non si puo' prendere sul serio un ragazzino e i suoi discorsi ingenui e buonisti, quindi diamo un po' di esperienza di vita al protagonista
-Partenza dal villaggio natio: spesso l'azione comincia con la fine di un allenamento o un evento che forz a la partenza dle protagonista.
Tutto cio' e' ridicolo e buono solo per un gioco come i Pokemon o un Shonen manga da quattro soldi.
-Il protagonista che non parla/ nome variabile: Punto uno che mi fa' venire in mente subito Dragon Quest, il protagonista che non parla e' la piu' grande forma di anoniminita' che si puo' dare al personaggio principale
ed e' assolutamente da evitare, tanto quanto i nomi variabili dal giocatore che fanno abbassare di molto le capacita' di accostamento del gioco stesso ad un romanzo.
-Il guerriero: non si sa' come e perche' i guerrieri sono sempre i capi gruppo, cambiare la "classe" al protagonista e' il primo passo per dare un po' di freschezza al gioco.
Analizzando ora gli altri personaggi, la mancanza che si trova piu' spesso nei Jrpg e l'approfondimento delle loro storie.
Molti di questi personaggi si aggiungono al party molto facilmente per poi non raccontare praticamente niente di loro.
Cio' mi fa' venire in mente FF9 dove Freija e Amarant vengono accantonati nonostante siano i personaggi piu' accattivanti e meno stereotipati, la storia di Freija ci viene abbozzata per poi sparire fino al finale dove si risolve
magicamente mentre Amarant viene lasciato come personaggio fine a se stesso, eppure se avessere avuto piu' spazio e un background piu' curato sarebberso sicuramente diventati piu' rilevanti del protagonista (e della sua sciocca storia).
L'importante e' quindi dare ad ognuno di questi personaggi: un passato molto strutturato, un'anima, e un carattere; perche' anche se a volte alcuni personaggi hanno un carattere contrastante con il protagonista finsicono per eseguire i suoi ordini senza ribattere, c'e' bisogno di motivazioni, i personaggi non devono essere
marionette che seguono il protagonista.
PETTORALI PROROMPENTI
La figura della donna nei Jrpg e' molto triste.
Relegate quasi sempre a chieriche o maghe nere, le donne dei jrpg girano mezze nude mostrando gambe lunghissime e seni abbondanti in piena tradizione manga.
Non sapendo poi resistere al fascino del protagonista almeno due dei personaggi femminili devono innamorarsi di lui.
Tutto cio' da da' pensare molto piu' sul Giappone che sul genere, dove infatti in tutta la cultura d'animazione e' molto maschilista e propone solo donne oggetto.
Infatti nei jrpg raramente sentirete donne fare discorsi seri, che non siano il solito "salviamo il mondo perche' e' bello" o "Facciamo come ha detto il protagonista".
Tanto per fare un esempio, in MagnaCarta i personaggi femminili hanno la fisica del ballonzolamento dei seni (sempre abbondanti e semiscoperti).
Oltre a essere degradante e' anche ridicolo.
LA STORIA D'AMORE
La storia d'amore e' cio' che ci aspettiamo da ogni storia di ogni genere.
Non sono assolutamente contro le storie d'amore, ma sono contrario semmai alle storie troppo facili.
Infatti le storie d'amore ci vengono sparate all'inizio del gioco e a parte qualche esempio (Legend of the Dragoon, FF6, FF7, FF8) dove veniamo depistati
dai bravissimi sceneggiatori, all'inizio o durante il gioco, quasi sempre ci tocca sorbirci il quadretto protagonista-maga bianca (50% delle volte principessa).
MOSTRI???
Qui' parlo anche da animalista quale sono.
Nel genere Jrpg i nostri personaggi salgono di livello asfaltando completamente la fauna mondiale.
Il piu' delle volte poi sono gli stessi "eroi" ad andare nel territorio dei "mostri" (spesso animali) e a massacrarli per farsi strada.
Tutto cio' e' ai limiti del ridicolo perche' sia che siano animali, sia che siano umanoidi mostruosi e non i nostri cosiddetti "eroi" sono
piu' simili a dei macellai.
Altro che fare del bene!
CASSE CHE PASSIONE
Un'altra faciloneria del genere Jrpg che non vedo l'ora sfatino sono le casse.
In questi mondi qualcuno si avventura in tutti i dungeon (anche quelli inaccessibili o quelli che si creano durante il gioco come quelli finali) e riempe
casse e bauli con armi comuni, rare e rarissime (
), medicine e soldi.
Tutto questo ha si' dle ridicolo; perche' pur nascendo dalla concezione di tesoti del dungeon di Dungeons and Dragons, non giustifica la presenza di tali.
Infatti in Dungeons and Dragons i tesori erano messi li' da Draghi o comunque bande di umanoidi mostruosi o banditi, mentre nei jrpg queste casse si ritrovano nei punti piu' pericolosi del mondo senza una spiegazione logica.
TESORO HAI CHIUSO LA PORTA?
Una piacevole sopresa del gioco Magna Carta e' stata che a parte le porte die negozi quelle delle case erano chiuse.
Eh si'! anche qui' seguendo quel goliardico spirito anni 90, i nuovi giochi continuano a proporre case sempre aperte dove gli abitanti ci accolgono
con la loro inutile frase di ordinanza e ci osservano mentre rubiamo i loro risparmi.
Ripeto ancora una volta che rinnovare certi aspetti non e' un crimine anzi...
PROBLEMI CLIMATICI
Passiamo ora a quelle che sono sciocchezze vere e proprie e che sono meno presenti nei giochi commerciali ma praticamente in tutti quelli amatoriali, ovvero, la costruzione geografica del mondo.
Vengono proposti a volte mondi assurdi con zone climatiche dislocate nei posti piu' assurdi.
Nonostante siano quasi sempre (ma diciamo pure sempre) mondi tondi costruiti sulla base dell Terra, si possono trovare deserti e distese ghiacciate messi a caso, non curandosi delle
leggi fisiche e climatiche, di poli e equatore. Tutto cio' e' vero non e' poi cosi' grave a prima vista ma rende ridicola anche la storia in se' se il mondo e' poco credibile anche a livello strutturale.
DUNGEON A REGOLA D'ARTE
Parliamo ora degli amati dungeon, labirinti e caverne che in questo genere fanno la loro bella figura.
La costruzione tattica di un dungeon e' importantissima, perche' per un giocatore puo' essere frustrante affrontare troppi incontri o percorsi troppo lunghi.
La soluzione migliore e' dungeon di media lunghezza con qualche enigma che rallenta il gioco chiedendo tempo per pensare, ovviamente il tutto giustificato dal luogo; voglio dire
trovero' l'enigma in un antico tempio e non di certo in una grotta a caso.
Una condizione purtroppo obbligatoria (o quasi= e' quella di preannunciare il Boss, questa povera creatura condannata a vivere in una stanza per l'eternita' finche' un gruppo
di eroi non lo viene ad ammazzare, e come dicevo la sua presenza e' preannunciata da un fatidico punto di salvataggio.
Ma pensandoci bene, e' piu' sorprendente trovarsi un Boss o non trovarlo? A mio parere se si devono mettere dei mostri forzati (o forzatissimi) in un improbabile sotterraneo, dungeon, grotta a guardia di qualcosa
meglio evitare i trovare una soluzione migliore; da evitare anche un tempistico attacco dei cattivi per rubare il tesoro appena conquistato.
L'ARTE DELLA BATTAGLIA
I battle system hanno diversi stili diversi; personalmente quello che preferisco e quello di FF10 perche' da un ottima divisione dei turni.
Ovviato il problema dei Batlle System che a meno che non siano frustranti e lenti (come quello di Magna Carta) non sono un problema, c'e' da risolvere la
varieta' della battaglie. Nessuno vuole una serie di incontri tutti uguali dove bisogna solo attaccare ecco perche' ogni dungeon deve avere una serie
di mostri ben studiati che facciano attivare il cervello al giocatore, non solo i Boss (che devono esserlo obbligatoriamente per dare linfa al gioco) devono soccombere
sotto strategie ben curate ma anche combinazioni di particolari mostri che fanno in modo che ogni incontro casuale non faccia scaturire un "Che Palle!".
CI FACCIAMO L'AEREONAVE NUOVA?
La piu' importante delle regole non scritte e forse quella che viene (haime' di nuovo) smentita meno spesso e' L'aereonave.
A un certo punto del gioco (75%), i nostri eroi ottengono l'accesso a un veicolo volante che gli rende possibile viaggiare per tutto il globo.
Tant'e' che un giocatore navigato a un certo punto del gioco si chiede :"Oh ma quando mi danno l'aereonave?".
Questo dagli albori dei FF fino a oggi e' stato ripreso in piu' forme fino a oggi (mostri volanti, teletrasporti, astronavi...) e mi chiedo...
E' proprio necessario? L'esplorazione e' fantastica come esperienza (se c'e' qualcosa da trovare) ma e' da limitare se si parla di esplorazione volante
a giochi come Skies of Arcadia dove tutta la storia (lunghissima) si svolge tra isole volanti e scoperte fluttuanti; un rpg terra-terra deve trovare una nuova
soluzione, l'Aereonave e' una delle celle imposte piu' difficile da rompere.
MEDIOEVO ALTRI TEMPI
Concludo questo viaggio critico con un osservazione sull'ambientazione storica.
Quasi tutti scelgono un medioevo fantasy come ambientazione per un Jrpg, il problema e' che un medioevo visto con occhi infantili.
Il fascino di Dungeons and Dragons e' dato anche dal fatto che gli eroi si relazionano a un mondo (si spera) costruito in modo realistico, dove i contadini sono poveracci al
soldo di signori feudali, le strade sono piene di briganti ecc.
Il medioevo dei Jrpg e' molto "gaio", troppo facile e troppo buono difficile ancora una volta "da prendere sul serio".
Certo molti scelgono ambientazioni originali (mondi desertici e via dicendo), tempi vittoriani, steampunk, cyberpunk o futuri alternativi ma quasi sempre vedo questa faciloneria nella popolazione
cosa ad esempio che non c'e' in un rpg quale NeverWinter Nights ma anche in una Midgar City di FF7 dove e' tutto un enorme e terribile ghetto dove la gente fa' fatica a vivere.
EDIT nuovi paragrafi
MONEY MONEY MONEY
Nel mondo dei jrpg i soldi sono fondamentali per potenziare i nostri personaggi con equipaggiamenti all'avanguardia, il problema fondamentale e' che i soldis i fanno quasi sempre solo esclusivamente uccidendo mostri e boss.
Ancora una volta ci si trova quindi a eliminare orde di povere creature che per qualche motivo lasciano soldi dopo morti... un aspetto ridicolo ma dato per scontato, sicuramente il primo accorgimento da fare se si vuole fare un gioco serio.
Una soluzione e' un ipotetica gilda che paga a seocnda dei mostri uccisi come nel mondo di Monster Hunter anche se perosnalmente sono contrario all'idea dell'uccisione di ogni creatura che si para dinnanzi ai protagonisti gli eroi non uccidono animali innocenti, chiamare eroe un macellaio di animali e' ipocrisia.
MAGIE E INVOCAZIONI
Quando si parla dle fantasy viene data per scontato la rpesenza della magia, un essenza gia' presente nel mondo e usabile a piacimento.
Un aspetto un po troppo facilone direi, considerando che in giochi piu' seri come Dungeons and Dragons gli studi magici durano decenni e quindi sono inaccessibili ad esempio a un adolescente, ma purtroppo la "Harry Potter" mania fa' i suoi danni anche qui', ci ritroviamo dunque maghi adolescenti capaci sparare meteore, ovviamente la suddiviosene magica e' la classica elementale... trita e ritrita.
Un'altra delle celle imposte del genere o regola non scritta e' la presenza di invocazioni, d'apprima segno distintivo della saga di Final Fantasy e poi presente ovunque.
Casaualmente queste evocazioni sono rarissime e aspettano da secoli il nostro gruppo di eroi, altro aspetto facilone.
ARMI E ALBERGHI
La vendita delle armi e' ridicola come non mai, ci ritroviamo bottegai
che ci propongono solo le armi che usano i nostir eroi anche quelle piu' ridicole, cioe' armerie che campano vendendo solo tre/quattro tipologie di armi. Inoltre i costi degli alberghi e la forza delle armi sono progressive allo svolgimento della trama come se i vari negozi siano stati disposti dal destino stesso ^^, insomma non dare per scontati certi elementi puo' dare grande lustro a un gioco ad esempio rendere gia' disponibili oggetti forti anche se ovviamente costeranno troppo per essere comprati e far costare l'albergo a seconda del prestigio della struttura e della citta, non dalla vicinanza con la fine del gioco; ma tant'e'.
E LE CIVILTA'?
Abbiamo gia' parlato degli errori geografici e morfologici, ora parliamo di quelli evolutivi. In un ipotetico mondo con maggioranza di esseri antropomorfi intelligenti e' ridicolo pensare che tutti siano civilizzati allo stesso modo, basta fare un piccolo viaggio nella storia per accorgerci della varieta' di civilta' e di usi e costumi presenti ad esempio tra l'anno 0 e il 1000, dove convivevano centinaia di civilta', commercilai, guerriere e cosi' via.
Nel mondo di un rpg invece sono presenti solo un enorme quantita' di monarchie/citta' stato dove solo una e' guerrigliera e da' addosso alle altre. Conoscnedo la razza umana cio' e' impossibile, perche' gli umani sono egoisti e conquistatori da sempre e almeno l'80% delle civilta' presenti sul pianeta se raggiunto un certo livello civile e economico e' portato ad attaccare le altre popolazioni limitrofe.
Invece nel "gaio" mondo di un rpg l'essere umano e' un animale buono, quando sappiamo benissimo che non e' cosi' e che i vari re non ci penserebbero due volte a mandare al macello i loro eserciti di poveri contadini pu di arricchirsi. Invece ci ritroviamo re saggi e buoni, poi perche' re? Oligarchie? Democrazie? Dittature? Purtroppo c'e' una certa chiusura mentale dovuta anche alla presenza semiobbligatoria di un castello per grande citta' che a sua volta richiede un re (un connubio da bambino delle elementari).
Inoltre vengono dati per scontati elementi come la differenza di religione, moneta, lingua, capacita' militari e commerciali e tutti sono allo stesso livello evolutivo e parlano la stessa lingua.... decisamente improbabile.
Concludo con una nota, personalmente sono oggi troppo i giochini (Call of Duty, God of War, Assassins Creed...) e pochi quasi nulli i capolavori.
Se odio quando la parola capolavoro viene usata male, ovvero per definire cose che non lo sono perche' non possono esserlo; per dirla breve perche'
non lasciano niente all'animo di una persona e' anche vero che uso la parola capolavoro solo per 4 o 5 giochi al massimo.
Purtroppo abbiamo lasciato che generi splendidi come le avventure grafiche morissero (oggi non esistono piu', c'e' ne qualcuna bella a livello grafico ma le storie di una volta e l'umorismo di una volta non ci saranno piu')
ora preghiamo solo che i Jrpg non si limitino solo a imitare il passato o a sputarci sopra come sta' facendo la Squareenix con i suo obrobri e le sue ridicole operazioni commerciali.
I videogiochi saranno tra qualche decennio considerati una forma d'arte e come fangamer e amante dei videogiochi ci spero, solo che oggi purtroppo oper d'arte videoludiche non se ne fanno,
se negli anni 80 e 90 gli sviluppatori erano ragazzi pieni di talento e di sogni oggi le case di produzione sono solo avide di soldi e schierano sceneggiatori che avranno lauree prestigiose ma zero talento
e zero capacita' di sognare.
Finisco dicendo che se amata i jrpg (o i videogiochi in generale) il retrogaming e' quello che fa' per voi perche' una volta si' che i videogiochi erano belli e profondi.
WarioPunk
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