Autore Topic: Guida alla creazione del party in ICEWIND DALE  (Letto 4077 volte)

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Lahiri

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Guida alla creazione del party in ICEWIND DALE
« il: 01 Gen 2015 19:42:35 »
*** Topic riproposto *** [edited by Joe]

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Visto che Icewind Dale incentrato sul combattimento, se non si ha un minimo di esperienza con le regole di D&D potrebbe essere difficile creare un party equilibrato, in grado di far rendere al massimo questo titolo che secondo me un piccolo capolavoro, anche se non ha la profondit dei "nobili fratelli" Baldur's Gate e Planescape Torment.
Ho deciso di scrivere una breve guida alla creazione del party per aiutare chi vuole giocare a IWD senza perdere ore a leggere tutte le descrizioni delle abilit, classi e razze, non rischiando per di perdersi il bello di questo gioco.
Premetto che il grado di personalizzazione altissimo quindi seguir come base il party con cui ho completato io il gioco poich sono sicuro che sia adatto a tutte le situazioni ed equilibrato.

Avremo la possibilit di creare fino a 6 personaggi (ma niente ci vieta di giocare con meno se lo vogliamo).
L'ideale avere 3 combattenti da mischia e 3 da distanza/magia.
La mia base per la guida :

Mischia:
-1 Guerriero
-1 Mago/Guerriero (multiclasse)
-1 Chierico

Attacco a distanza
-1 Mago
-1 Ladro
-1 Bardo

NOTA: i personaggi fondamentali sono guerriero, chierico, ladro e mago. Gli altri due slot possono essere occupati anche da altre classi simile senza problemi. Per esempio al posto del magi/guerriero potete usare un paladino, un ranger o un altro guerriero. Al posto del bardo si potrebbe usare invece un altro combattente da mischia (spostando il chierico tra i combattenti a distanza) o un druido.

GUERRIERO: il personaggio pi importante secondo me, soprattutto all'inizio del gioco. I suoi tiri per colpire sono nettamente superiori a quelli di ogni altra classe quindi farne a meno sarebbe una pessima scelta. Paladini e ranger non reggono il confronto anche se hanno altre abilit in cambio.
Le statistiche vanno molto sbilanciate verso la fisicit. Fondamentale impostare il valore massimo possibile nella FORZA e abbondare anche nella DESTREZZA e nella COSTITUZIONE. Le altre caratteristiche sono decisamente secondarie, quindi non fatevi problemi ad abbassarele. Non ricordo con precisione ma mi sembra che basti un valore di 6 per non avere malus, quindi questo potrebbe essere il valore giusto per INTELLIGENZA e SAGGEZZA, mentre il carisma potete anche metterlo a 3 (cos avrette un guerriero rozzo e puzzolente! XD).
Per quanto riguarda le specializzazioni nelle armi consiglio: spadone, spada lunga o ascia.
Razza: oltre all'umano che va bene per TUTTE le classi, il nano di solito considerata un'ottima razza per i guerrieri
 
CHIERICO: se usato bene il chierico il personaggio che pu fare la differenza tra un party mediocre e un grande party. In realt esistono due impostazioni del chierico: quella da mischia e qualla da distanza. Personalmente preferisco di gran lunga la prima anche perch permette di sfruttare meglio alcuni incantesimi che richiedono il contatto con il nemico o che creano armi spirituali per il nostro personaggio.
La vera forza del chierico sta per nelle magie che potenziano temporaneamente l'intero gruppo (per esempio litania, protezione dal male di gruppo ecc...) che danno una marcia in pi a tutti i suoi compagni trasformando anche sfide difficilissime in scaramucce (parlo per esperienza!).
La statistica fondamentale del chierico la SAGGEZZA che determina la sua bravura con gli incantesimi. Quindi cercate di mettere un 18 (almeno) in questa statistica e se volete un chierico da mischia arrivate almeno a 16 in forza. Se invece preferite le armi a distanza la caratteristica importante la DESTREZZA.
Armi: senza ombra di dubbio le mazze sono le migliori armi da mischia per i chierici (visto che non possono usare spade e ascie). Per il combattimento a distanza ci sono poche alternative alla fionda quindi vi ritroverete a usare quella (altro buon motivo per fare un chierico da corpo a corpo!).
Razza: umano va benissimo

LADRO: personaggio fondamentale per la sua capacit di trovare e disinnescare trappole, oltre che ottimo "ammazza-maghi" con i colpi alle spalle mandati a segno quando "nascosto nelle ombre".
La statistica fondamentale la DESTREZZA che va portata al massimo (18 o 19 a seconda della razza che scegliete), mentre le altre statistiche dipendono molto dall'impostazione che si vuole dare al personaggio. Personalmente opterei per alzare FORZA e COSTITUZIONE visto che in Icewind Dale quello che conta davvero solo menare. Se non avete un Bardo o un Paladino invece si pu scegliere di investire i punti nel CARISMA per ottenere prezzi migliori dai commercianti.
Le abilit da ladro pi importanti sono "cercare trappole", "scassinare" e "nascondersi nelle ombre", mentre "borseggiare secondo me abbastanza inutile e poi se avete il bardo ci penser lui ;-)
Armi: pugnale o spada corta per la mischia e arco corto per il combattimento a distanza
Razza: l'halfling particolarmente adatto a fare il furfantello

MAGO: il mago il personaggio pi affascinante e alla lunga pi forte di D&D. Nelle prime ore di gioco sar quasi un peso a causa dei pochi punti ferita che lo faranno crepare al primo soffio di vento e della scarsit degli incantesimi a disposizione. Pi andrete avanti per, pi diventer forte. Un mago non pu mancare in un party che si rispetti!
La caratteristica da pompare al massimo l'INTELLIGENZA, mentre tutte le altre sono molto meno importanti. Io suggerirei di dotare il maghetto di destrezza e costituzione per lo meno decenti per renderlo un po' pi "duro a morire".
Armi: qui siamo scarsini. C' poca scelta e oltre al bastone ferrato per la mischia (ma cercate di non doverlo usare MAI!) l'arma tipica del mago la fionda.
Razza: consiglio elfo o come sempre umano.

Ora che avete la base del vostro gruppo non resta che scegliere i 2 personaggi mancanti:

BARDO: questa classe il classico "tuttofare" che fa tutto ma non eccelle in (quasi) niente. In realt il bardo vi sar molto pi utile di quanto pensate. Innanzitutto acquista conoscenza molto pi rapidamente di ogni altra classe, quindi dopo i primi livelli sarete gi in grado di identificare qualsisai oggetto magico che troverete. Vi assicuro che molto comodo. Inoltre le canzoni del bardo sono spesso utilissime, specialmente quella che d rigenerazione a tutto il party che quando vi troverete in dungeon ostli dove non si pu riposare vi dar una bella mano.
Inoltre il bardo un discreto combattente sia in mischia che da distanza. Potr dare il cambio al chierico in mischia quando il religioso avr bisogno di curarsi un po' (o curare i compagni) e sar anche un'ottima bocca da fuoco perch pu usare la balestra. Le abilit magiche del bardo sono molto pi limitate di quelle di un mago, ma avere un set di dardi incantati o palle di fuoco in pi fa davvero molto comodo! Ultimo ma non meno importante, la caratteristica fondamentale del bardo il CARISMA. Questo vi permetter di avere un personaggio "socialmente abile" senza dover sacrificare le statistiche degli altri membri del party.
Infatti Icewind Dale basato sul combattimento e quindi il CARISMA sicuramente la caratteristica meno rilevante, la prima che si sacrifica quando si crea il personaggio. Il valore di carisma per influenza i prezzi dei negozi, quindi avere un singolo personaggio con 17-18 in carisma molto convnint! Aggiungiamo che il bardo un ottimo borseggiatore per dire che una classe davvero ottima!
Armi: spada corta, balestra
Razza: il bardo caratterizzato da un grande equilibrio tra le statistiche (appunto un tuttofare) quindi secondo me la razza ideale l'umano.

MAGO/GUERRIERO (multiclasse): questo personaggio per me fu una scommessa perch non lo avevo mai provato. All'inizio semplicemente un guerriero depotenziato e vi troverete spesso a fargli indossare un'armatura (che impedisce il lancio di incantesimi) per non vederlo morire prematuramente. Con l'avanzare del gioco e dei livelli per vi ritroverete con uno dei personaggi pi forti in assoluto. Molte magie del mago sembrano fatte apposta per essere usate in mischia: corazza fantasma (e le sue versioni potenziate), immagini illusorie ecc.. vi daranno una protezione dagli attacchi degna della migliore armatura e con un buono scudo (se ne trovano vari) avrete sempre una buona classe armatura.
Gli incantesimi danno una marcia in pi al mago/guerriero, specialmente quando arriverete ad avere incantesimi di livello 6, tra cui la "trasformazione di tensor" che render il mago/guerriero addirittura pi forte di un guerriero di pari livello.
Armi: spada lunga, da usare con lo scudo. All'occorrenza pu essere un buonissimo arciere.
Razza: se non sbaglio solo gli umani possono essere multiclasse.

PALADINO: un combattente con poteri divini. E' una via di mezzo tra un guerriero e un chierico. Pu sostituire il mago/guerriero con ottimi risultati. Ha la restrizione di essere Legale Buono (se fosse cattivo che paladino sarebbe?) quindi se giocate evil, come ho fatto io, scartatelo in partenza. Sinceramente per non ho avuto l'impressione che l'allineamento avesse molta imporatanza in Icewind Dale quindi se vi piace il paladino fate un party buono o neutrale.
Il paladino ha poteri curativi e pu scacciare i non-morti, ma entrambe le cose le fa peggio di qualsiasi chierico e combatte peggio di un guerriero. In Baldur's Gate era uno dei personaggi migliori secondo me, ma in Icewind Dale mi convince meno (non so bene perch poi)
Armi: le stesse del guerriero quindi spade o ascie
Razza: umano

RANGER: una delle classi pi penalizzate nelle trasposizioni videoludiche di D&D. Le sue abilit speciali come "empatia animale" o "seguire tracce" sono abbastanza inutili e in mischia molto meno forte di un guerriero. Pu essere un ottimo arciere, ma non so se ne valga la pena. Se non siete fan sfegatati di Minsc e Boo lasciatelo perdere.
Armi: ascie e spade
Razza: umano o nano

DRUIDO: una classe che non mi mai piaciuta troppo. E' simile al chierico ma meno forte praticamente in tutto. In mischia non c' confronto e inoltre gli incantesimi donati dalla natura ai druidi sono meno utili di quelli divini del chierico. Come guaritori chierico e druido si equivalgono, ma in tutto il resto vince il chierico. Il druido pu mutare forma in quella di un animale, ma non l'ho mai trovata una cosa esaltante. Se amate la natura, Jaheira e siete anticlericali optate per il duido.
Armi: bastone ferrato e fionda. Non un granch in effetti...
Razza: elfo o umano

Inoltre potete provare anche tutte le altre combinazioni di multiclasse e biclasse per personalizzare il vostro party.
In generale il gioco abbastanza equilibrato per quanto riguarda i tesori quindi non specializzate tutti i vostri personaggi nelle stesse armi in modo da poter sempre usare il meglio che trovate.
Quando parlate con un negoziante mettere il vostro personaggio con pi carisma in cima e parlate con lui per avere prezzi pi bassi.
Salvate spesso e usate al massimo la pausa tattica.
Quando salite di livello salvate e riprovate il livellaggio fino a che non ottenete il massimo di punti ferita. Vi serviranno tutti.
Se come me userete 3 personaggi in grado di lanciare magie da mago (per esempio mago, bardo e mago/guerriero) prestate molta attenzione agli incantesimi che memorizzate: alcuni saranno pi utili a un personaggio piuttosto che a un altro e se non siete sicuri di trovare copie multiple della pergamena, ponderate bene la vostra scelta. Inoltre salvate prima di memorizzare l'incantesimo perch il tentativo pu fallire e cos perdete la pegamenta.
Gli oggetti migliori saranno quasi sempre quelli che troverete addosso ai nemici, quindi non sperperate il vostro patrimonio per comparare armi costosissime per poi trovarne di migliori dopo poco. Se per trovate degli "upgrade" a prezzi accettabili non esitate! Ci che invece dovrete sempre tenere d'occhio e acquistare con regolarit sono le munizioni per le armi a distanza: freccie, quadrelli, proiettili o dardi.

Ci sarebbero tante altre cose da dire, ma questa solo una guida di base. Il resto scopritelo da soli giocando, che il modo migliore per imparare!

Ovviamente se qualcuno ha dei consigli specifici o delle correzioni da fare alla guida (oramai da un po' che non gioco a IWD quindi qualche errore potrei averlo fatto) pu farlo liberamente e anzi lo ringrazio anticipatamente!

Buon divertimento con questo piccolo capolavoro!

A story without a name.
A desert journey that we became.
Another test of our power
overcoming on a black day.
Appalling how they're running
for the honor like a campaign.
To be the leaders of a phony dead scene in a magazine.
I always figured there was something more.
-Vela, Together We Await the Storm (The Human Abstract)


Das Feuer liebt mich

Joe

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Re:Guida alla creazione del party in ICEWIND DALE
« Risposta #1 il: 01 Gen 2015 20:01:05 »
Ho recuperato il topic di Lahiri perch ha fatto una guida notevole e perch volevo aggiungere che uscito da poco Icewind Dale Enhanced Edition con nuove classi e una grafica migliorata.
Avevo giocato pi volte al secondo capitolo della serie e ho colto l'occasione per provare il primo. E' altrettanto piacevole ma c' una differenza sostanziale che ho trovato fastidiosa: non poter progredire nella classe principale se ne aggiungo un'altra. In IWD2 invece si possono migliorare tutte un po' alla volta e questo offre pi libert.

Tornando alla guida credo che il ranger meriti qualche "punto simpatia" in pi. Si pu gestire come un gerriero, dargli l'abilit nell'uso di due spade e possiede alcune caratteristiche da ladro e chierico. Personalmente trovo che immedesima meglio il giocatore nell'ambiente circostante. Indubbiamente per non consigliabile se si gioca alla massima difficolt.
« Ultima modifica: 01 Gen 2015 20:03:18 da Joe »

Vitali80

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  • Mi trovate alla Tana di Goro, oltre il portale.
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Re:Guida alla creazione del party in ICEWIND DALE
« Risposta #2 il: 02 Gen 2015 13:25:20 »
 :grazie1000: Joe :bravo2:
Recupero preziosissimo!