Autore Topic: FPS, MOD, MAP & C. (questi sconosciuti...?)  (Letto 1408 volte)

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Offline Giocherellone

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FPS, MOD, MAP & C. (questi sconosciuti...?)
« il: 15 Ott 2013 10:04:56 »
Ciao a tutti! :D

La prima cosa da fare in questa discussione è ammettere la mia totale ignoranza in materia. Non mi sono mai piaciuti i cosiddetti "sparatutto", e quindi ho sempre snobbato questo categoria.

La ricerca per la mia collezione dei fangame sulle avventure LucasArts mi ha però portato a contatto anche con questo genere di giochi, dato che alcuni fan hanno realizzato diverse cosine, anche interessanti, utilizzabili tramite queste piattaforme per me totalmente sconosciute.

Ho dovuto quindi "mettermi a studiare" (sic... :88:) per cercare di sbrogliare la matassa.

Sono così venuto a sapere dell'esistenza di diversi software che vengono chiamati FPS, e solo recentemente ho capito che quella sigla sta per "First Person Shooter", cioè "Sparatutto in prima persona".

Ce ne sono davvero tanti: Unreal, Unreal Tournament, Quake, Quake II, Quake III Arena, Doom, Wolfenstein, Wolfenstein 3D, Half Life, Half Life 2, Deathmatch, e via dicendo...

Praticamente quasi tutti utilizzano la grafica 3D, e l'eroe di turno acquisisce punteggi sparando a destra e a manca su cose e persone, passando così di livello in livello tra sempre maggiori difficoltà (scusate la descrizione un po' tirata per i capelli).

Il mio problema, quindi, è quello di capire come utilizzare questi software per far girare i lavoretti sopra citati realizzati dai fan.

Sono riuscito a far girare solo UNO di quanto ho trovato su internet, un gioco realizzato per Quake III Arena. E' un progetto rimasto incompiuto, chiamato "Mêlée 3D beta 2".

"http://web.archive.org/web/20020606201151/www.btinternet.com/~melee3d/"

(scusate, ma non capisco perché, ma in visualizzazione questo link diventa una sorta di pastrocchio...)

In pratica, da quanto avevo capito (almeno relativamente alla piattaforma Quake III Arena), questo è quanto bisogna fare:
- ovviamente, installare Quake III Arena nel proprio PC;
- una volta scaricato il gioco (solitamente in formato zip), bisogna estrarre il file zip (o copiarlo rinominandolo nel formato compresso pk3) nella cartella "Quake3/baseq3";
- portare giù la console dei comandi attraverso il tasto "\" (vicino il tasto del numero "1");
- per giocare a "Mêlée 3D beta 2" (il file originale si chiama "melee3d") scrivere "\exec melee3d".

E così parte il tutto. L'autore, pur lasciando il progetto incompleto, fino a quel punto ha fatto un ottimo lavoro: la grafica e l'ambientazione di Melee Island sono superlative, e ci si può avventurare per esempio nelle vie della cittadina, entrare dentro le case di Melee, o salire sui piani superiori... Addirittura l'autore, da un punto di vista inedito, ha ipotizzato che la piazza di Melee sia a due passi dal mare, e c'è pure una barchetta in attesa (di non so che cosa, dato che tutto è rimasto incompleto).

Credevo quindi di aver ormai capito cosa fare per far funzionare questo genere di giochi, e invece la maniera adottata non ha funzionato per NESSUNO degli altri fangame del genere! :o

Lambiccandomi il cervello mi sono formulato diversi interrogativi, che vado ad elencare:

1) C'è differenza se si utilizza il gioco in formato esteso, piuttosto che in formato compattato in file .pk3?

2) Nella cartella di default che viene creata con l'installazione di Quake III Arena, c'è una cartella chiamata "pak0.pk3"
A quanto vedo dentro ci sono tantissime cose "mischiate" tra di loro, pur essendo organizzate in specifiche cartelle.
E' così che funziona? Ogni nuova "map" deve essere mischiata alle altre, in maniera che possa usufruire di eventuali file standard già predisposti precedentemente?
Allora Mêlée 3D beta 2 (che funziona separatamente) è già praticamente "autosufficiente" così com'è?

3) In caso contrario, per gli altri giochi che ho trovato non sono presenti (nel file compresso) tutte quelle sottocartelle, e i file contenuti sono spesso mischiati tra di loro.
Bisogna forse creare la struttura di sottocartelle affinché Quake III possa utilizzarli?
Ci ho provato (da profano), ma non sono riuscito a far funzionare nulla... ma potrei benissimo aver sbagliato la costruzione della struttura. In caso, c'è un metodo specifico da seguire per organizzare i file in cartelle?

4) Spulciando dentro gli altri giochi che ho trovato, ho notato che le "map" create per altre piattaforme hanno la stessa estensione di quelle che girano sotto Quake III Arena, e cioè sono file con estensione .bsp (almeno per la maggior parte di quei giochi).
Questo magari vuol dire che qualunque piattaforma può far girare anche map create per altre piattaforme?
Questa domanda mi è sorta anche perché, cercando su internet, ho notato l'esistenza di software "viewer" che permettono di visualizzare i contenuti dei file .bsp (software che ovviamente il mio PC non riesce a gestire, MANNAGGIAAAAAAAAAAA!!!)

WHEW! :wow:

Come al solito, da bravo logorroioco, ho spiattellato una enorme pappardella, e quindi (almeno per ora) mi fermo qui: penso che sia già abbastanza la carne al fuoco!

Se pensate sia necessario, posso postare delle immagini per correlare quanto ho descritto sopra, e/o magari anche linkarvi i fangame che ho trovato, per le prove del caso.

Aspetto quindi i vostri consigli di esperti (sperando di riuscie a capirci qualcosa...), e intanto GRAZIEEEEEEEEEEEEE in anticipo! :D

A presto! :ciao:
« Ultima modifica: 15 Ott 2013 10:11:54 da Giocherellone »
 

Offline Fraste_

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Re: FPS, MOD, MAP & C. (questi sconosciuti...?)
« Risposta #1 il: 15 Ott 2013 12:06:51 »
Partendo dal presupposto che dopo la metà del discorso hai parlato di un gioco specifio (Quake III Arena gioco molto particolare perchè sono state introdotti sistemi molto particolari) vado a risponderti alle varie domande.

1) Quake III Arena (e tutti i giochi dello stesso anno e successivi SOPRATUTTO giochi della casa madre Activision) hanno iniziato a comprimere i file in un formato ogni volta differente (esempio: Q3A [Quake III Arena] usa i pk3, Cod usa gli IWD e così via) per semplificare il lavoro al modder/modeller/mapper. Questo oltre a semplificare va a creare un "ecosistema" che possa semplificare il download delle mappe/mods/models dai vari server e/o siti internet.

2)Il file in questione (pak0.pk3) contiene i file principali del gioco. Alcune mods vengono realizzate aprendo questi file interni in modo da poter inserire/creare script fatti apposta (ogni gioco usa dei linguaggi di script diversi [anche se poco ormai] tra di loro).

3) Si è necessario (praticamente tutti i giochi che possiedono le sottocartelle) che siano nella stessa modalità in modo tale che vengano letti i file in modo corretto (ammeno che sia stata creata una mod che vada a leggere cartelle aggiuntive). Probabilmente non ha funzionato perchè avrai in possesso un file che necessita di una compilazione (le mappe vanno create con appositi tools di sviluppo dati dalle vare case produtrici del gioco specifico).

4) Quell'estensione è la più usata (.bsp) il problema è che ogni "compilatore" di mappe usa degli algoritmi diversi e capita (molto spesso) che alcuni integrano in un file anche le texture altri "compilatori" li mettono in altri file (esempio CoD2). Puoi provare (purtroppo non sul tuo pc anche se mi sembra molto strano che non funzioni) a prendere mappe di altri giochi e "ricompilarli" per un altro gioco. Purtroppo come ho detto può capitare che ci sia assenza di texture o peggio ancora assenza di fisica degli oggetti (cioè ci passi attraverso e cadi nel vuoto morendo in game).

Ti consiglio di iniziare a spulciare diversi siti dove spiegano come funzionano le creazioni (ti consiglio iniziare dalle mappe perchè non hanno bisogno di script). Ti do un link che ho usato tempo fa per creare diverse mappe di cod2: http://www.sof2mapping.it/index.html Purtroppo il sito sta decadendo (non c'è più il forum ad esempio). Spero di essere stato esaustivo con le risposte. Se hai altre domande rimango a disposizione.








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Offline Giocherellone

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Re: FPS, MOD, MAP & C. (questi sconosciuti...?)
« Risposta #2 il: 16 Ott 2013 11:58:46 »
Ciao Fraste! :)

Innanzitutto GRAZIE per la tua risposta! E scusa per il ritardo con cui rispondo io (ho avuto problemi con la connessione).

E' vero, ho portato il discorso su Quake III Arena, perché, almeno per il momento, è l'unico col quale sono riuscito a vedere qualcosa, ma soprattutto perché come dicevo, ho notato che giochi amatoriali nati per altre piattaforme hanno file con estensioni .bsp come quelli che girano sotto Quake.

Inoltre non volevo appesantire troppo il topic, che già così mi sembra abbastanza tosto...

Per prima cosa devo dirti che, oltre ad essere molto gentile, non so se sei stato "esaustivo", come dici tu, perché di quanto hai scritto ho capito pochissimo! :I

Scusami, ma come avevo già segnalato, sono proprio profano di queste piattaforme. Ho provato a dare un'occhiata al sito che mi hai suggerito, ma è un po' duro da masticare... ehm... (in ogni caso mi riservo di guardarci con maggiore calma appena ho un po' di tempo in più).

Torniamo a noi e all'argomento in questione. Il mio scopo non è quello di imparare a creare le map o i mod per gli FPS ('mazza come parlo tecnico!), ma di riuscire a gestire quei lavoretti che hanno creato i fan, e che così sono (almeno per me) inutilizzabili.

Di conseguenza, in virtù di tutto quello che mi hai spiegato (e che posso anche aver male interpretato, in caso perdonami), le domande sono queste: per un profano come me, è possibile avere un metodo standard per strutturare i file di questi giochi scaricati da internet, in maniera che possano funzionare sulle specifiche piattaforme (o magari su una sola, ad esemprio Quake III Arena, dato che se non ho capito male, i file .bsp magari funzionano su più piattaforme)?

In soldoni:
- quali dei file compresi nel "pak0.pk3" servono per rendere "autosufficienti" i giochi, al fine di non mischiare tutto, e poterli usare singolarmente?
- come devono essere strutturate le cartelle (compresi i contenuti) per fa sì che tutto funzioni?

Capisco perfettamente che magari la risposta a queste mie domande potrebbe essere: "magari è pure possibile farlo, ma servono gli zebedei quadrati e non ti conviene, mischia pure tutto, ma fai così e cosà".

Poi potrebbe anche essere che per ciascuno di questi giochini si debba agira in maniera differente. In caso avvisami, che li carico su Arena e magari (se ne hai il tempo e la voglia) ne guardiamo uno per uno (tranquillo: non sono molti).

E in ogni caso, come sempre:

GRAZIEEEEEEEEEEEEEEE

Raga... siete impagabili!

:ciao:
« Ultima modifica: 16 Ott 2013 12:25:33 da Giocherellone »
 

Offline Fraste_

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Re: FPS, MOD, MAP & C. (questi sconosciuti...?)
« Risposta #3 il: 16 Ott 2013 16:03:37 »
Ciao,
Per quanto riguarda l'utilizzo dei .gsp purtroppo come ti ho detto dovresti contemplare l'utilizzo dei "compilatori" per mappa e seguire un manuale (Q3A non ho mai visto come funziona purtroppo) ma puoi scaricare quelle già compilate su diversi siti e verificare se funzionano (ricordo che l'engine di quake 3 è open source per quello molti usano ancora il formato .gsp (spero che tu sia riuscito a capire tutto quello che volevo far intendere in questa parte).

I file dentro pak0.pk3 servono tutti nessun escluso per il funzionamento corretto del gioco. Infatti le mod aggiungono o modificano i file al suo interno nessun'eliminazione.

Il problema delle cartelle è che devono essere strutturate nello stesso identico modo in cui si trovano all'interno senza mai mischiare niente (quake 3 come detto prima non l'ho visto molto sotto questo punto di vista purtroppo).

Per provare delle mappe ti consiglio siti che hanno un elenco di tutte le mappe al loro interno precompilate (esempio: http://quake3.gamebanana.com/maps ) dove sempre c'è scritto come si installa/giocano i file che hai scaricato. Ti ricordo che i server FPS hanno sempre un server e un client quindi verifica che tali mappe non siano per giocare in multiplayer e basta e/o solo singleplayer. Se vuoi analizzare determinate mappe di cui possiedi i gsp possiamo parlarne ma è molto difficile spiegare su un forum il suo funzionamento e/o come si eseguono operazioni di compilazione.








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Offline Giocherellone

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Re: FPS, MOD, MAP & C. (questi sconosciuti...?)
« Risposta #4 il: 18 Ott 2013 08:23:22 »
Ciao Fraste! :D

Sei un GRANDE!


:yes:

Sono andato su quel sito che mi hai consigliato (GameBanana), e ho trovato anche parecchie map interessanti, su Monkey Island, Indiana Jones e Guerre Stellari! WOW!

Alcune le conoscevo già da altri siti, ma da lì non erano più scaricabili... E magari non per tutti i giochi c'è la spiegazione su come fare per poterle far girare su PC, ma almeno per la maggior parte di loro ci sono delle belle dritte! Peccato che non ci sono notizie (e contatti) sui vari autori.

Ferma restando, ovviamente, la mia imbranataggine in materia (e il tempo che difficilmente posso dedicare per imparare a gestirmi quei pochi progetti amatoriali che ho) su piattaforme che, come dicevo, non mi hanno mai attirato.

Ma almeno così, grazie a te e alle dritte che mi hai dato, ho un bel punto di partenza!

Magari, chissà? Forse l'argomento di questo topic potrebbe interessare anche altri utenti del forum, e quindi stimolare la possibilità di condividere giochi e competenze!

Ancora un sontuoso e meritatissimo GRAZIE!

:ciao:
 

Offline Fraste_

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Re: FPS, MOD, MAP & C. (questi sconosciuti...?)
« Risposta #5 il: 18 Ott 2013 10:23:07 »
Mi ha fatto molto piacere che ti sia stato di aiuto il sito. Ti dico che i giochi più modificabili (e anche più facilmente) sono giochi di casa activision (in primis tutti i CoD sopratutto i primi 4 escludendo il 3) e tutti i Quake (includendo tutti quelli che usano lo stesso "motore")
Per quanto riguarda gli autori molte mappe non si firmano loro stessi perchè non sono le loro più grandi opere o perchè appunto con qualche problema/bug/glitch e non hanno voluto firmarsi...
Se un giorno vuoi imparare a farne una o due di mappe (non è così difficile rispetto a quanto sembri) sarò disponibile per aiutarti (a breve mi rimetto io stesso a creare mappe su cod2 e spero di farne una carina basata su qualche oldgames ^^")








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