Autore Topic: Tutorial AGS di WarioPunk: primi passi  (Letto 1450 volte)

0 Utenti e 1 Visitatore stanno visualizzando questo topic.

Offline WarioPunk

  • Ufficiale
  • *****
  • Post: 2.333
  • Karma: +0/-0
    • Mostra profilo
    • http://www.miciosegoneags.altervista.org/
Tutorial AGS di WarioPunk: primi passi
« il: 19 Feb 2012 15:32:21 »
Visto che in questo momento non sto' lavorando a nessun gioco in veste di programmatore, volevo condividere quelle conoscenze di base che permettono agli appassionati di creare avventure grafiche

Purtroppo in Italia ci manca una community di riferimento per AGS, cosa che invece hanno francesi e tedeschi, quindi per aiutare  giovani speranzosi e vechci sognatori nella realizzazione delle avventure dei loro sogni metto a disposizione quel poco che so'

MATERIALE

innanzitutto quello che ci servira' di base e' il tool AGS, che a differenza di altri engine come SLUDGE o DAGE, contiene tutto il necessario per la programmazione delle varie parti dell'avventura in un unico software

L'ultima versione uscita di AGS e' la 3.2, che in sostanza aggiunge rispetto alla precedente 3.1.2, un nuovo sistema di importazione e catalogazione die file audio, qualche bugfix e certi comandi sono stati semplificati

Lavorare con una versione vecchia di AGS puo' essere controproducente per problemi di compatibilita' con i nuovi sistemi operativi, ad esempio Dovadula's Burn e' stato sviluppato con il vecchio AGS 2.7

Questa versione di AGS era molto piu' semplice e intuitiva, una serie di pulsanti riasusmeva i comandi principali evitand gran parte della programmazione, ma aveva molte lacune e limiti che le nuove versioni non hanno

quindi procediamo al download della verisone piu' aggiornata di ags da qui

DOWNLOAD UFFICIALE AGS
http://www.bigbluecup.com/acdload.htm


Una volta installato dovremo oblbigatoriamente aprire o creare un nuovo progetto







La prima opzione e' la creazione di un nuovo progetto di AGS

I progetti aperti di recente e che sono collocati in un percorso che l'enigne conosce vengono catalogati in fondo alla finestra

Mentre un progetto spostato in un'altra cartella o mai aperto su quel computer puo' essere aperto tramite l'opzione "continue an existing game"

START A NEW GAME

Si aprira' il wizard che ci guidera' nella breve creazione dei dati principali del gioco.

Per prima cosa ci verra' chiesto quale template usare

Di base le opzioni sono:

Empty Game: non avremo nessuna finestra d'interfaccia gia preimpostata ne stanze, oggetti o personaggi di prova.
Il gioco partira da 0

Default Game: il nostr progetto avra' gia' programmato un sistema d'interfaccia come quello delle avventure Sierra dei primi 90.
Una iconbar in alto con le varie opzioni, un sistema di cambio del cursore del mouse con un clic e un piccolo inventario.
Inoltre ci sara' un protagonista dimostrativo che e' Roger Wilco di Space Quest, una stanza, un paio di oggetti

Verbcoin: Il gioco avra' gia' programmato il sistema d'interfaccia di Monkey Island 3, un monetone con le tre interazioni (parla, usa, guarda) e un inventario che compare col tasto invio
niente stanze o personaggi

Per importare altri template tra cui scegliere bisogna mettere i rispettivi file nella cartella principale del programma AGS nel percorso C/programmi/AdventureGameStudio

alcuni template possono essere trovati qui http://americangirlscouts.org/agsresources/Templates.html

ma essendo molto vecchi non funzionano bene con le nuovi versioni di ags e devono essere aggiustati aggiornando le righe di codice ormai obsolete

Scelto in nostro template e' tempo di dare un nome al gioco e alla cartella del progetto (entrambi potranno essere cambiati)


IMPOSTAZIONI DI BASE

Ora. e' consigliabile settare queste impostazioni prima di importare qualsiasi immagine perche' cambiare in seguito parametri come la risoluzione puo' sfasare gran parte del lavoro





SETUP




Color depth: numero di colori nella paletta del gioco , consigliato usarne 32 a meno che non si voglia avere un effetto "retorgame"

Default graphic driver: driver grafico di default su cui si appoggerà il gioco

Game name: nome che apparirà nella finestra del gioco

Massimum possible score: in caso di gioco a punti in stile Sierra , questo numero indica il massimo dei punti

Put sound and sprite files in source code: questo opzione implementa nel gioco finito anche i suoni e gli sprite , è opzionale e aumenta di molto le dimensioni del gioco finito

Risoluzione: risoluzione di default del gioco , su questo parametro si basa la grandezza degli sfondi


BACKWARDS COMPATIBILITY




enable mouse wheel support: abolità l'uso della rotellina del mouse come pulsante attivo

enforce new style string: disabilità i vecchi comandi delle versioni precedenti di ags

enforce object based scripting:  disabilità la programmazione obsoleta delle vecchie versioni di ags

left-to-right-operator precedence: direziona in ordine crescente o decrescente il riconoscimento numerico delle variabili

Old-style game-wide speech animation speed:disabilità/abilità gli obsoleti comandi per controllare i parametri delle animazioni

Use low-direction resolution co-ordinates in script: indica le preferenze sull'uso delle coordinate , cambiare questo parametro durante il progetto già iniziato corromperà tutti gli script basati sulle coordinate


CHARACTER MOVEMENT




Automatically move the player in Walkmode: il giocatore si muove con il clic del mouse in Walkmode

Automatically walk to hotspot in Lookmode: quando si cliccherà sù un hotspot in Lookmode il personaggio andrà il più vicino possibile all hotspot automaticamente

Charcaters turn before walking: quando il personaggio camminerà nella direzione opposta si volterà automaticamente

Charcaters turn to face direction: il personaggio si girerà automaticamente verso i personaggi, gli oggetti o gli hotpost su i quali stà interagendo


COMPILER




Compress the sprite file: quando verranno importate immagini il programma le comprimerà per risparmiare spazio

Enable debug mode: attiva/disattivà gli aiuti del programma nel torvare le cause di errori e crash

Split resource files in to X MB-sized chunk: divide i file compressi in parti a sceonda dle valore in MB inserito



DIALOG




Allow speech to be skipped by wich events: seleziona quali eventi possono far saltare le frasi di un dialogo

Dialog bullet point image: inserire il numero del frame che si vuole utilizzare come immagine che apparirà alla sinistra di ogni argomento di un dialogo

Gap between dialog options (in pixel): distanza tra l'argomento di un dialogo e l'altro

Number dialog options: mostra la numerazione vicino agli argomenti dei dialoghi

Print dialog options upwards:  mette gli argomenti del dialogo dal basso verso l'alto

Run game loops while dialog options are displayed: durante la scleta dell'argomento di dialogo le animazioni della stanza non si fermeranno

Sierra style portrait location: in caso di sistema di dialogo Sierra indica la direzione in cui compaiono i ritratti dei personaggi

Speech style: indica quale sistema di dialogo usare nel gioco

Use gui dialog option: inserire il numero del frame d autilizzare come sfondo sotto agli argomenti del dialogo



INVENTORY




Display multiple icons for multiple items: se il protagonista ha nell'inventario più oggetti uguali questi appariranno tutti nell'inventario , altrimenti ne comparirà solo 1

Handle inventory clicks in script: abilità le interazioni con gli oggetti dell'inventario

Inventory item cursor hotspot marker: metodo con cui evidenziare l'oggetto dell'inventario selezionato

Use selected inventory graphic for cursor: aspetto del cursore nell'inventario


SAVED GAMES



Enhanced save game: rende i file di salvataggio eseguibili con ags

Save games file extension: dà un esetensione perosnalizzata ai file di slavataggio

Save Game folder name: nome della cartella che verrà creata in documenti e che conterrà i file di salvataggio

Save screenshoots in save game: salva un immagine con la posizione corrente nel file di salvataggio


SOUND




Crossafade music tracks: quando si passa da una musica a un altra queste due si intersecano

Play sound when the player gets points: numero del sound file che verrà eseguito quando il giocatore farà dei punti



TEXT OUTPUT



Always display text as speech: tutte le frasi delle interazioni verranno pronunciate dal protagonista , disabilitare per avere il narratore in stile Sierra

Anti-alis TTF fonts: i true type fonts avranno l'anti alias ma perderanno qualità

Custom text window GUI:numero dello sfondo per le frasi delle interazioni , sfondo del testo del narratore

Custom tought bubble GUI: numero dello sfondo per le frasi pensate dal protagonista Charcater.Think

Fonts Designed for 640x480: il font verrà ottimizzato per questa risoluzione specifica

Write game to text right to left: il testo verrà scritto da destra verso sinistra



VISUAL




Default trasition when changing room: trasizione mostrata quando si passa da una stanza all'altra

Enable letterbox mode: i giochi in risoluzione 320x240 e 360x480 saranno ridimenizonati in forma quadrata e contornati da bande nere

GUI alpha rendering style: metodo di trasparenza delle GUI

Pixel perfect click detection: precisione del mouse nel cliccare i pixel

When player interface disabled, GUIs should:  quando l'interfacci viene disabilitata lo fanno anche tutte le altre gui sullo schermo


WINDOWS VISTA GAME EXPLORER




Developer name: nome dello sviluppatore del gioco

Developer website: sito dello sviluppatore

Enable game explorer integration: integra il gioco al Vista game explorer

Game description: descrizione del gioco

Genre: genere del gioco

Release date: data di rilascio

Versione: versione del gioco

Windows experience index: minimo di Vsta experience index

GLOSSARIO:

Hotspot: l'hotspot, letteralmente punto caldo indica una parte del fondale su cui si puo' interagire, a differenza degli oggetti e die personaggi che si trovano sopra al fondale questi hotspot sono zone sensibili di pixel che ritagliano un particolare del fondale rendendolo interattivo.
Ad esempio se abbiamo un bosco come fondale, creiamo un hotspot attorno ai contorni di uno dei cespugli disegnati nel fondale della mappa e otteniamo cosi' un hotspot "cespuglio" che altri non e' che una zona di pixel invisibili sopra a un cespuglio disegnato sulla mappa.

Perche' usare gli oggetti al posto degli hotspot?
Perche' gli oggetti sono elementi grafici staccati dal fondale e quinid pososno essere modificati, ad esmepio una porta chiusa che diventa aperta.
Mentre gli hotspot per essere modficati graficamente richiedono anche il cambio dle fondale o al massimo un oggetto che gli compare sopra coprendoli.
Un ottimo esempio di hotspot e' un cumulo di sabbia. se interagiamo raccogliamo una manciata di sabbia ma essendo un cumulo non c'e la necessita' di farlo scomparire graficamente





space.html wast.html

rex.html dov.html
[/IMG]
prix.html larry6.html

night.html[/center]
« Ultima modifica: 03 Lug 2012 01:10:24 da WarioPunk »

Offline Gianni

  • Administrator
  • Ufficiale
  • *****
  • Post: 4.793
  • Karma: +3/-0
    • Mostra profilo
Re: Tutorial AGS di WarioPunk: primi passi
« Risposta #1 il: 19 Feb 2012 17:50:52 »
Finalmente un tutorial in italiano, grande Wario :comeon:



C'erano soltanto tre cose che non mi piacevano dei ragni... Il loro aspetto, il loro modo di muoversi e il fatto che vivessero sul mio stesso pianeta. (George Stobbart)

Scrivere è viaggiare senza la seccatura dei bagagli. (Emilio Salgari)

Offline Esp

  • Ufficiale
  • *****
  • Post: 3.335
  • Karma: +3/-0
  • Non rinunciare mai ai tuoi sogni… dormi!
    • Mostra profilo
Re: Tutorial AGS di WarioPunk: primi passi
« Risposta #2 il: 19 Feb 2012 19:40:32 »
Bella iniziativa Wario, :bravo:




"Quando volgi le spalle al sole non vedi che la tua ombra."




"Coloro che sognano di giorno sanno molte cose che sfuggono a chi sogna soltanto di notte." (da "Eleonora", Edgar Allan Poe)

Offline Protagora

  • Luogotenente
  • ***
  • Post: 119
  • Karma: +0/-0
    • Mostra profilo
    • http://www.miworld.eu
Re: Tutorial AGS di WarioPunk: primi passi
« Risposta #3 il: 19 Feb 2012 19:43:13 »
Wow, grande! Sul mio forum girano continuamente avventure in AGS, ma non sono mai stato in grado di metterci mano, almeno ora ho un riferimento!
Monkey Island World
http://www.miworld.eu

Offline Gianni

  • Administrator
  • Ufficiale
  • *****
  • Post: 4.793
  • Karma: +3/-0
    • Mostra profilo
Re: Tutorial AGS di WarioPunk: primi passi
« Risposta #4 il: 19 Feb 2012 20:31:53 »
Citazione
quote:
Scritto in origine da Protagora

Wow, grande! Sul mio forum girano continuamente avventure in AGS, ma non sono mai stato in grado di metterci mano, almeno ora ho un riferimento!


Allora ti consiglio di provare una delle avventure ralizzate da Wario ;)



C'erano soltanto tre cose che non mi piacevano dei ragni... Il loro aspetto, il loro modo di muoversi e il fatto che vivessero sul mio stesso pianeta. (George Stobbart)

Scrivere è viaggiare senza la seccatura dei bagagli. (Emilio Salgari)

Offline Protagora

  • Luogotenente
  • ***
  • Post: 119
  • Karma: +0/-0
    • Mostra profilo
    • http://www.miworld.eu
Re: Tutorial AGS di WarioPunk: primi passi
« Risposta #5 il: 20 Feb 2012 16:08:55 »
He... ad aver tempo... ora sono impegnato, oltre che con gli esami, con delle traduzioni di alcuni fangame in AGS... appena posso magari ve ne parlo più diffusamente.
Però aggiungo il tuo consiglio alla mia to-do list
Monkey Island World
http://www.miworld.eu

Offline Gianni

  • Administrator
  • Ufficiale
  • *****
  • Post: 4.793
  • Karma: +3/-0
    • Mostra profilo
Re: Tutorial AGS di WarioPunk: primi passi
« Risposta #6 il: 20 Feb 2012 16:33:34 »
Citazione
quote:
Scritto in origine da Protagora

He... ad aver tempo... ora sono impegnato, oltre che con gli esami, con delle traduzioni di alcuni fangame in AGS... appena posso magari ve ne parlo più diffusamente.
Però aggiungo il tuo consiglio alla mia to-do list


Grazie, non vedo l'ora di avere più notizie...Sono troppo curioso :88:



C'erano soltanto tre cose che non mi piacevano dei ragni... Il loro aspetto, il loro modo di muoversi e il fatto che vivessero sul mio stesso pianeta. (George Stobbart)

Scrivere è viaggiare senza la seccatura dei bagagli. (Emilio Salgari)

Offline katie08cd

  • SottoUfficiale
  • ****
  • Post: 413
  • Karma: +8/-0
    • Mostra profilo
Re:Tutorial AGS di WarioPunk: primi passi
« Risposta #7 il: 12 Apr 2018 03:00:37 »
ciaoo, sto usando AGS in questo momento, come posso fare per spostare speechview in alto? vorrei trovare un modo di tenerlo sempre in alto mentre parla il personaggio, sto usando AGS 3.4.1

grazie

Offline Sole

  • SottoUfficiale
  • ****
  • Post: 446
  • Karma: +2/-0
  • Prova fin che non ci riesci
    • Mostra profilo
Re:Tutorial AGS di WarioPunk: primi passi
« Risposta #8 il: 08 Mag 2018 20:23:46 »
Mitico  spero mi aiuterai sono a 0 totale ma sarei ben felice di imparare piu di ogni altra cosa ,spero di poter chiedere consiglio anche a te.