Autore Topic: Recensione Magna Carta Tears of blood  (Letto 2092 volte)

0 Utenti e 1 Visitatore stanno visualizzando questo topic.

Offline WarioPunk

  • Ufficiale
  • *****
  • Post: 2.333
  • Karma: +0/-0
    • Mostra profilo
    • http://www.miciosegoneags.altervista.org/
Recensione Magna Carta Tears of blood
« il: 18 Dic 2011 21:46:31 »


Dato che ero in astinenza da JRPG mi sono procurato una copia di questo gioco che ricordavo di aver visto in un vecchio catalogo novita del GameStop e che al tempo mi sembrava allettante

purtroppo mi sbagliavo

MagnaCarta e' un gioco di ruolo coreano sviluppato dalla Softmax famosa in Corea e Giappone per la saga War of Genesis (mai uscita dall'Asia).
Questo Magna Carta Tears of Blood e' in realta' il secondo episodio della saga Magna Carta, il primo Phantom of Avalanche e'inedito in America ed Europa (era nato un progetto di traduzione ma purtroppo si e' fermato)e solo per pc.
Il character design della serie e' stato affidato a una leggenda dell'illustrazione coreana ,Hyung Tae Kim.
Nonostante il mondo dei due giochi MagnaCarta (tre con quello per Xbox360) a parte qualche punto in comune come il nome del continente (Efferia) o che il protagonista sia sempre Calintz, le storie sono completamente diverse come se fossero due universi distinti.

TRAMA


Il continente (o mondo?) di Efferia e' sconvolto da una lunga guerra tra le due principali razze, Umani e Yason, gli Yason sono una sorta di elfi oscuri che si nutrono di Chi (l'energia elementale del pianeta) che assimilano tramite delle cicatrici-tatuaggi che assieme alle orecchie a punta sono le cose che li distinguono fisicamente dagli umani.
La guerra inizio' tempi orsono per puro odio razziale e durante questo conflitto successero molte imprese eroiche, 8 eroi umani entrati poi nella leggenda distrussero L'albero gigante che nutriva tutti gli Yason della loro capitale, Yason Roven. Dalla morte del'albero scaturi' una fonte di energia chiamata Luce della Salvezza.
Inoltre la morte dell'albero fu' letale per gli Yason perche' iniziarono progressivamente ad ammalarsi di una malattia chiamata Reuma (a causa della mancanza di chi) che li trasforma progressivamente in piante. Gli unici immuni a questa malatti sono l'elite dei guerrieri scelti, i "Vermi Maledetti" (pessima traduzione di "Blast Worm") la regina degli Yason e i loro quattro guerrieri piu' forti.
Ma la storia inizia 80 anni dopo la distruzione dell'albero, la guerra e' ancora in corso e Calintz il protagonista e' un ufficiale del corpo di mercenari delle Lacrime di Sangue, assoldati dall' impero degli umani per combattere gli Yason.
Calintz e compagni partiranno subito per un attacco cruciale all'esercito Yason ma una serie di imprevisti lo portera' ad incontrare una persona molto speciale....



NULLA DI NUOVO MA MOLTA CONFUSIONE...


Piu' o meno la storia inizia cosi'. Purtroppo pero' questa versione l'ho scritta io dopo aver finito il gioco, perche' iniziando una nuova partita pur leggendo il riassunto in bianco su sfondo nero che ci viene propinato, della storia del mondo e della guerra si capisce po' che niente.
Infatti il primo problema che si pone davanti al giocatore e' che si trova in un contesto sconosciuto e parecchio incasinato (perche' studiato male), infatti non saranno di certo i personaggi secondari a darci indicazioni o dleucidazioni, si limiteranno anzi a sparare nomi a caso incasinandoci ancora di piu'.
Solo a meta' del gioco forse si capira' qualcosa di quello che sta0 succedendo.
Inoltre la trama non decolerra' mai, spesso momenti "importanti" per lo sviluppo sono alternati a situazioni completamente inutili, inoltre questi sviluppi "importanti" non sono altro che i soliti cliche del genere spesos anche mooooolto prevedibili gia' molto prima.



PERSONAGGI

I personaggi sono anch'essi dentro i soliti schemi: abbiamo il protagonista bello(si fa' per dire) e tenebroso, la maga prosperosa, la maga bianca, il personaggio di mezz'eta' burbero e serio, il farfallone.... e non vi anticipo altro ma tanto non ci sono novita'.
Inoltre questi personaggi non avranno mai grandi momenti per stupirci con i loro caratteri e pensieri (un paio ci provano ma...) questo anche grazie a un doppiaggio spesos poco ispirato (qualche doppiatore pero' e' molto bravo).
Insomma personaggi piatti con abbozzi di personalita' gia' testate.
Inoltre graficamente i modelli 3D sono molto belli, anche se' c'e' da evidenziare il fatto che le vesti o le decorazioni die personaggi femminili sono statici mentre i seni hanno un motore fisico tutto loro (:look:). Inoltre i personaggi maschili sono tutti dei metlosessuali mezzi svestiti e effemminati mentre le ragazze anch'esse mezze svestite sono delle pin-up, insomma fanservice per tutti.


GAMEPLAY PIENO DI TEMPI MORTI


Passiamo al Gameplay, cosa che di solito non mi tocca ma di cui in questo caso e' fondamentale parlare. Difatti il gioco dura dalle 50 alle 60 ore. Accipicchia! penserete, ma non fatevi strane idee. In realta' il gioco ha una trama che si potrebbe svolgere benissimo in una decina di ore il problema sono le battaglie "infinite", e non parlo solo die boss ma soprattutto dei mostri casuali :o .
Praticamente tutto si basa sul chi. Esistono otto chi Fuoco, Vento, Acqua, Ghiaccio, Terra, Montagna, Cielo e Lampo. Tutti questi chi sono potenti in base al luogo in cui ci troviamo, ad esempio se siamo in una palude la Terra e L'acqua saranno i Chi piu' potenti mentre altri saranno al 50% della loro forza o in certi casi (come l'acqua nel deserto) allo 0%. Tutti gli attacchi del gioco sia dei personaggi che dei mostri usano un determinato chi. I nostri personaggi avranno gli stili, ovvero una serie di attacchi che vanno eseguiti in ordine per sbloccare quelli successivi (con un sistema simile a Legaia dove bisogna spingere i pulsanti giusti per eseguire la mossa, se sbagli perdi il turno), ogni stile e' basato su due Chi e avra alcune mosse di uno e alcune dell'altro.
Oltre a questo c'e' anche l'egemonia, un contatore in percentuale che aumenta del 5% ogni volta che eseguiamo con tempismo perfetto dei tasti una mossa, usando l'egemonia prima di un attacco aumentiamo la forza di quest'ultimo della percentuale raggiunta.
Ora parliamo die turni, la battaglia e' in stile Action, ovvero i nostri personaggi non colpiranno obbligatoriamente i nemici come FF ma bensi' dovremmo muoverci nel campo e avvicinarci a loro finche' la nostra area non tocca la loro. Per quanto riguarda le azioni invece c'e' una barra doppia, sopra quella dei nemici che da sinistra va a destra, sotto quella degli eroi che da destra va' a sinistra, a seconda dell'agilita' delle squadre queste barre hanno delle freccette che se raggiunte dal carcamento permettono di esgeuire un azion, i mostri attaccano e basta, mentre gli eroi possono usare lo stile corrente, cambiare lo stile (e' gratis e non spreca parte della barra), usare oggetti o tentare la fuga ( in questo gioco la fuga e' impossibile e vi svuota la barra dando tempo al nemico per menarvi quindi evitate).
Il problema qual'e' in tutto questo? Che sia per i personaggi che per i mostri un solo perosnaggio alla volta esegue l'azione (:fear:), quindi ci saranno tra un'azione di un personaggio e un'altra quei 20-30 secondi di caricamento barra (piu' eventuali animazioni di attacchi di mostri) rendendo le battaglie (soprattutto quelle con i mostri dei dungeon finali) Lunghe dai 3 ai 5 minuti, e con alcuni mostri anche peggio. Ora, come si incontrano i mostri? Nei sentieri e nei dungeon che attraverseremo ci sono i mostri che stazionano allegramente in alcuni punti, se entriamo nella loro area e ci vedono ci verranno addoso dando inizio a una battaglia in cui entrambi hanno la barra azione piena, se noi invece gli diamo addosso mentre non ci guardano daremo inizio a una battaglia in cui avremo una ventina di secondi di iniziativa in cui i mostri non potranno fare niente, se infine giriamo per le mappe correndo e quindi in modalita' non furtiva i mostri ci salteranno addosso senza che possiamo vederli e darmeo noi a loro venti secondi di iniziativa (forse anche un po' di piu'). Nei primi dungeon sara' facile aggirare i mostri, mentre nei dungeon finali i corridoi saranno talmente stretti che sara' molto raro, ma bisogna anche considerare che se il protagonista non supera il lv60 difficilmente sopravvivera' all'attacco piu' forte dle boss finale quindi bisogna combattere... purtroppo.
Oltre a tutto cio' aggiungiamo che i mostri sono anche molto ripetitivi, in totale saranno una trentina di modelli 3D retexturizzati per l'occasione.
In certi dungeon poi i mostri saranno cosi gentili da finirci tutto il chi disponibile nel dungeon creando cosi' situazioni in cui avrmeo turni a vuoto in cui non potremo fare niente se non aspettare che il chi si ricarichi (....) e all'inizio dle gioco quando avrmeo pochi stili questo succedera' spesso, ricordate che la fuga e' impossibile oltretutto :hehehe:.
Con i boss non va' certo meglio anzi, le battaglie con i boss si riducono a un personaggio con il chi a favore che attacca alternato a un altro che lo cura (o con oggetti o con la magia bianca) e il boss ch epicchia tra due o tre turni nostri, per circa 7-10 minuti.
La strategia in questo gioco e' quasi inesistente.

ALTRI ASPETTI

Un altro paio di considerazioni, fuori dalla battaglia ci si puo' curare premendo quadrato, Calintz si siedera' e le barre della vita si riempiranno gradualmente, cio' rende i dungeon ancora meno competitivi ma consideranod che alcuni di essi durano anche piu' di un ora passata a camminare in mappe bellissime ma combattendo lo stesos mostro all'infinito....
Ovviamente non mancano le casse in giro per i posti piu' pericolosi dle pianeta, ma questo si sa' ormai e' socntato.
Una cosa buona e' l'equilibrio nel slaire di livello con i personaggi, portandosi dietro die personaggi rimasti indietro con i livelli e battendo mostri un po' piu' avanzati saliranno di livello con estrema facilita', anche perche' e' importante tenerli tutti in pari.
Le mappe sono bellissime, ottimi modelli e texture molto vari, soprattutto le citta' che sono tutte diverse e alcune inutilmente enormi ma belle. Qui' per la prima volta non potremo entrare in casa della gente, infatti in questo mondo sono furbi e solo le locande avranno la porta aperta, l'unica in citta' in cui si puo' entrare in una casa comune infatti sentiremo le lamentele dell'inquilino (almeno una cosa realistica c'e'), i mercanti (che sono di queattro tipi) non sono dentro ad edifici ma sempre all'aria aperta, ci sono venditori di equipaggiamenti, oggetti, sigilli (oggetti particolari che hanno un sistema di creazione alla cieca) e fabbri.
I fabbri sono studiati in modo ridicolo, potremo accettare le loro missioni, che consistono nel recuperare certi pezzi di mostro per poi fare un'arma, purtroppo pero' dovremo tornare da loro per completare la missione (dal fabbro specifico da cui l'abbiamo presa) e per i primi 3/4 del gioco la strada e' obbligatoria quindi non sara' possibile tornare indietro a nostro piacimento e con una missione in corso non possiamo accettarne altre.... non ha molto senso.
Inoltre esistono i dojo, palestre in cui potremo imparare gli stili, dovremo battere in ordine i vari allievi (???pagandoli prima???) per poi poter combattere col maestro che una volta battuto (e pagato) ci dara' uno stile.
I personaggi secondari non sono minimamente brillanti anzi si limitano a dire la solita stupida frase di oridnananza.
La geografia dle mondo e' iperconfusionaria, infatti avremo una schermata che ci mostrera' uno schema delle locazioni vicine alla nostra ma se il nostro obbiettivo e' due otre locazioni da dove ci troviamo sara' fuori dia margini della schermata costringendoci ad andare alla cieca.... solo dopo esserci allontanati un po' verremo avvisati dai nostri compagni che la strada e' sbagliata ma intanto dovremmo affrontare noiose battaglie.
In alcuni momenti dlela storia sara' possibile parlare con i nostri compagni attraveros i punti di salvataggio, questi sono fors ei momenti narrativi piu' belli perche' avremo anche la scelta della risposta da dare che puo' urtare o compiacere i nostri compari.
Troppe sono le battaglie da perder eper forza o che si interrompono a meta', troppe sono le battaglie con lo stesos nemico ( i quattro guerrieri Yason) tutte uguali.
A un certo punto del gioco i personaggi piu' dbeoli senza possibilita' di allenamento dovranno affrontare die mostri eccessivamente veloci e che mandano in status che non possono essere parati rendendo le battagle solo di fortuna.
Inoltre per finire il bellezza se salviamo prima dle boss finale non ci sono piu' possibilita' di allenamento e si da' il caos che il suddetto boss abbia un attacco che togli un esagerazione e che richiede un livello minimo di vita per sopravvivere al singolo attacco, quindi se salvi e non hai quella vita puoi benissimo ricominciare il gioco da capo :gnignigni:.

SONORO

La musica e' composta da poche tracce riproposte fino allo sfinimento, per non parlare dlela canzone dle vidoe inziale che e' messa a forza nel video... Gli effetti sono sono in certi casi fuori luogo, l'inizio di una battagli e la slaita di livello hanno un suono che smebra uno schiaffone.

Il gioco e' tradotto in italiano (il tetso) ma ogni tanto ci sono errori di ortrografia, lettere spostate e frasi che escono dallo shcermo, inoltre in una (lunga) serie di flashback (inutili) con filtro color grigio da vecchio film sara' semi impossibile leggere i sottotitoli (bianco su grigio chiaro :o), comunque tali flashback sono odiosi

GIUDIZIO


Giudizio finale, un gioco per chi ha tempo d aperdere senza voler euna esperienza di gioco appagante o che lo arricchisca, il gioco e' piattissimo , noioso, ridicolo, e scontato; le poche belle idee che ci sono a livello di gameplay sono nulla in confrontro ai grossi impedimenti, personalmente Magna Carta e' stato alll'inzio un perdi tempo e alla fine una tortura, ero costretto a finirlo per motivi di principio (ma non mi divertivo) e il gioco non finiva mai... 55 ore di nulla che mi hanno aiutato solo a scrivere la mia recensione critica sul genere jrpg di qualche settimana fa'.
Purtroppo i coreani cercano di imitare i giochi giapponesi moderni (non i classici) male, e il risultato e' questo. Se avte tempo da perdere giocateci ma potrebbe innervosirvi.  


VOTO: Insufficenza  5.5

TRAMA: 5
GRAFICA: 7
GAMEPLAY: 5.5
LONGEVITA: (60 ore in negativo) 5
SONORO: 6

al prossimo jrpg :yes:







space.html wast.html

rex.html dov.html
[/IMG]
prix.html larry6.html[/center]
« Ultima modifica: 27 Dic 2011 12:46:15 da WarioPunk »

Offline Vitali80

  • Kombattente di Mortal Kombat II
  • Ufficiale
  • *****
  • Post: 6.427
  • Karma: +4/-0
  • Mi trovate alla Tana di Goro, oltre il portale.
    • Mostra profilo
    • Il Mondo dei Vecchi Giochi
Re: Recensione Magna Carta Tears of blood
« Risposta #1 il: 08 Gen 2012 15:11:35 »
Dico sinceramente che non ho mai giocato a questo gioco, però c'è da dire che già scegliendo un disegnatore che ha l'abitudine di creare personaggi appetibili solo esteticamente è dato per scontato che il resto sarebbe pasato in secondo piano. Un altro gioco che punta al successo solo usando l'arma della grafica accattivante, se non fosse che i personaggi siano di fantasia si potrebbe parlare di strumentalizzazione della loro immagine a fini commerciali.




[/center]



Offline WarioPunk

  • Ufficiale
  • *****
  • Post: 2.333
  • Karma: +0/-0
    • Mostra profilo
    • http://www.miciosegoneags.altervista.org/
Re: Recensione Magna Carta Tears of blood
« Risposta #2 il: 08 Gen 2012 15:19:34 »
In parte si', anche se comunque e' uno stile di nicchia che piace solo ai fan dei manhwa, in giappone e in Korea particolarente questo stratagemma ha funzionato, anche se e' palese il tentativo di rendere interessanti personaggi piatti emotivamente con seni prorompenti. La e' cosi' ovunque (animazione, fumetti e chi piu' ne ha piu' ne metta) magari solo a noi europei suona strano




space.html wast.html

rex.html dov.html
[/IMG]
prix.html larry6.html[/center]

Offline Vitali80

  • Kombattente di Mortal Kombat II
  • Ufficiale
  • *****
  • Post: 6.427
  • Karma: +4/-0
  • Mi trovate alla Tana di Goro, oltre il portale.
    • Mostra profilo
    • Il Mondo dei Vecchi Giochi
Re: Recensione Magna Carta Tears of blood
« Risposta #3 il: 08 Gen 2012 15:31:35 »
Citazione
quote:
Scritto in origine da WarioPunk

In parte si', anche se comunque e' uno stile di nicchia che piace solo ai fan dei manhwa, in giappone e in Korea particolarente questo stratagemma ha funzionato, anche se e' palese il tentativo di rendere interessanti personaggi piatti emotivamente con seni prorompenti. La e' cosi' ovunque (animazione, fumetti e chi piu' ne ha piu' ne metta) magari solo a noi europei suona strano

A me suona più strano che, Europa a parte, in Italia le ragazze piatte emotivamente con seni prorompenti non abbiano fatto furore :biglaugh:

Battute a parte sembra che anche il Giappone stia andando verso un decadimento culturale che ci fà rimpiangere i videogiochi basati su Kenshiro, che graficamente e stilisticamente e più di una volta anche tecnicamente erano mediocri o addirittura scadenti ma avevano la moralità di aggrapparsi al carisma di Ken e i suoi nemici più che alle loro masse muscolari e alla quantità di pugni che davano.




[/center]